1: 名無しのハンター ID:iLEwCVZP0
戦うなら闘技場が一番戦いやすくていいわけだし
2: 名無しのハンター ID:6amtZxLc0
それはないやろ。
3: 名無しのハンター ID:iLEwCVZP0
モンスターとハンターのバトルをメインコンテンツとして扱う上で広大なフィールドはシナジーがあんまりないというか
探索がメインのゲームなら広い方がいいんだろうけど
探索がメインのゲームなら広い方がいいんだろうけど
4: 名無しのハンター ID:6amtZxLc0
決戦フィールドだけで戦うモンハンやりたいか?
5: 名無しのハンター ID:ZLRCFAEL0
全員でヘビィボウガンを構えながら罠、閃光ハメしとけば終わるゲームにすればみんなプレイするよな
構えながらダッシュできる甘え仕様だと完璧
構えながらダッシュできる甘え仕様だと完璧
6: 名無しのハンター ID:huuXAsdv0
アイテム無し終点系の言うことは信用できない
7: 名無しのハンター ID:iLEwCVZP0
追求したゲーム性と発展させた要素が噛み合ってないんだよな
8: 名無しのハンター ID:RlQjEdt90
てかモンスターが機械的な動きしてるだけだからな
モンスター操る側とプレイヤー側に分かれてオンライン対人のランク戦しろ
モンスター操る側とプレイヤー側に分かれてオンライン対人のランク戦しろ
9: 名無しのハンター ID:SxVq8bfp0
複雑な地形は要らん
昔のエリア制でいい
昔のエリア制でいい
10: 名無しのハンター ID:zjNRCJ4z0
ダブルクロスやってた時は超特殊ばっかやってたしサンブレイクも怪異討究は塔の秘境でずっとやってたからいらないと言えばいらない
11: 名無しのハンター ID:9FaQwazZd
趣味でモンスター殺すスポーツハンティング路線なら広い世界は要らない
生きるためにモンスターを殺す生活系に寄るなら必須レベルだろ
生きるためにモンスターを殺す生活系に寄るなら必須レベルだろ
12: 名無しのハンター ID:wFvcwL1O0
それを開発に気づいて欲しい
13: 名無しのハンター ID:QoRdsViz0
あの広さで1匹とかならわかるがどんだけ大型密集してんだ
14: 名無しのハンター ID:BtCi/DACr
いるか要らないかならあった方が嬉しいけど面白さに繋がってない上に不快要素マシマシだから上手く調整できないのなら要らなかった
15: 名無しのハンター ID:wFvcwL1O0
>>14
現状すぐ逃げるだけのただの遅延行為だもんな
現状すぐ逃げるだけのただの遅延行為だもんな
16: 名無しのハンター ID:iLEwCVZP0
現状足し算でしかないんだよな
モンスターと戦えて楽しい
広いフィールドあって嬉しい
けど広いフィールドでモンスターと戦えるのが楽しいかというと別に
モンスターと戦えて楽しい
広いフィールドあって嬉しい
けど広いフィールドでモンスターと戦えるのが楽しいかというと別に
17: 名無しのハンター ID:3g8FT4zd0
3Gのマップがギリ楽しい広さ
18: 名無しのハンター ID:KQSSKMlI0
マップがわかりやすくて景色よくて環境音も素晴らしかったら探索してて楽しそう
19: 名無しのハンター ID:0tKM3Hd10
本当に目指すべきはthe hunterみたいな路線だったんだよな
20: 名無しのハンター ID:8YE4XxP70
部位破壊でもっと行動制限かけて欲しい
21: 名無しのハンター ID:wFvcwL1O0
>>20
これ
この部分壊したら行動制限、この部分壊したら怒って強くなる等がもっとあっても良い
雑に部位破壊しながら倒すだけなの多すぎてモンスターの差がない
これ
この部分壊したら行動制限、この部分壊したら怒って強くなる等がもっとあっても良い
雑に部位破壊しながら倒すだけなの多すぎてモンスターの差がない
23: 名無しのハンター ID:8YE4XxP70
>>21
ロックマン程じゃないにしろ属性の弱点っていうのもあるんだから何かしらリアクション欲しいよね
ロックマン程じゃないにしろ属性の弱点っていうのもあるんだから何かしらリアクション欲しいよね
22: 名無しのハンター ID:iLEwCVZP0
開発は探索と狩猟をなんとか絡めようとしてるような気配は感じるけどあんまり上手くいってない印象
ユーザーは純粋にモンスターと戦うことだけを求めてる印象
ユーザーは純粋にモンスターと戦うことだけを求めてる印象
コメント
よく言われてるたこシあだけど例えばギザミ実装して特定の縄張り争いで爪破壊が発生するようにして
最初から凶暴化してる状態で討伐できれば追加報酬!みたいな形にすればよかったのにね
ド素人の俺でも思いつけるんだからこのくらいやってほしかったわ
違う、広大なフィールドがいらないんじゃない
フィールド内で起こる討伐以外のモンスターのいざござがいらない。キャンプ破壊とか勝手に痺れてポイントが入るとか
これがゲームを重くしてる一番の原因でしょ
見てないところで起こるハプニングなんかいらん
ちょっとでもゲームを軽くしてくれ
「プレイヤーの前でしか争わないのはリアリティがない!」って散々批判されたからだぞ
見えない所で争ってて部位破壊が起きて素材を貰えた時はさすがに草だった
開発が想定してた「たこシあ」をやるにはワイルズのフィールドは狭すぎるんだよなぁ
なんでアリの巣みたいなフィールドでソレをやらないといけないんだ?
広大なフィールドに見えるだけで行ける範囲は別にそんな広くないし結局エリア制だしな
たこシあよりも誤チェストにごわすをやりたかった
広大なマップに対して、モンスター密度が狭すぎでは…?
そもそも密度が低い状態では多様性をコンセプトアートとしているとは言えないのでは…?
たこシあってワイルズじゃ一回もないけどアイスボーンの導きでは何度もあったぞ
改良版導きをエンコンにすればよかったんじゃね?
オープンワールド系のゲームを作ってる開発はどこも、リアルみたいに広いフィールドを作りたい思いと、実現できる広さや設置できるオブジェクトの上限、プレイヤーが楽しめる広さやイベントの配置間隔になってるかとか色々検討して開発してると思うよ
ワイルズはオープンじゃなくてシームレスって言うけど、どっちにしてもワイルズはそれが上手くいってないというかたこシあ発言含め迷走したまま出したって感じがする
闘技場や終点みたいな地形でボス敵と戦うゲームは他にいくらでもあるしな
モンハンは起伏の多い地形+地形ギミックの利用て要素が差別化要素なんだから、そこを切り捨てちゃダメでしょ
別に起伏のある地形でモンスターと戦うゲームもいくらでもあるだろ
なんならハンターのモーションがほぼ平面にしか対応してないモンハンは劣化ですらある
広大なフィールドは必要だよ
それをどう活かすかが問題なんよ
古代樹だってあの理解不能な地形の中何回も何回も狩りに行かないなら褒められるマップになってたかもな
モンスター無視してキャンプ設置の為に探索してる内はマジで楽しかったし
モンスターハンターなのに闘技場だけで良いはもうわけわからんでしょ。モンスターが闘技場に住んでんのか?
別に住処から闘技場らしき部分に誘導したってことにしたらいいだけ
緋の森のダムみたいなとこと砂地の右上はええぞ
それ以外は狭いか凸凹しとるだけのゴミ
サンブレイクみたいにストーリー中はフィールドで戦ってエンコンの厳選で決戦場だらけにするってのが最適解かな。
アイボもサンブレも最終的に決戦場フィールドばっかになるもんな
導きやWsマップでの狩猟はたこシあつーより、妖怪首おいてけ状態になりがち
渋谷駅構内みたいな感じの広大さは要らないです…
見えない壁があるのは世界観的にどうなのよ。ゲームである以上限界あるんだから割り切って遊びやすいマップを作って欲しい。
広いフィールドは欲しいけど無駄に段差や傾斜だらけで入り組んでるフィールドは要らないです
フィールドもそうだけどワイルズってあらゆる要素が作ったはずの開発の手を負えないものになってるんだよな
TAランキング然り
広いだけなのはまだいい
層数がやけに多くて無駄に複雑なのが一番イライラする
闘技場で戦う理由だって、到着がすぐなのと、何より1番大事なのが逃げない(逃げ場がない)だからな
逃げまくるのが本当に要らないんだよな、リアルな生態をってやりたいんだろうけど
逃げた先で追ってきたら迎え撃つってのもリアルじゃ無さすぎてね
フィールドでも1回だけ巣(ここは譲れないという設定)に逃げるだけにしたらいいのかもな
ハンティングシミュレーターとハンティングアクションのバランスがシュミレーションに重きを置くようなデザインになってるのにシミュレーターとしてのコンテンツが少ないからどっちつかず感とボリュームの少なさにつながってんだろうなって思う
まあモンハンにハンティングシミュ求めてるかというと個人的には求めていないわけだが
まず広大なフィールドが出来てないんですよ…進めない場所見えない壁だらけで閉鎖感ばかり感じます…
同じモンスターを周回するゲーム性と、広大なマップやたこシあの両立は相当厳しい
でも闘技場オンリーってわけにはいかない
そこでランダムマップですよ
モンハンでたこシあさせたいなら、探索にしか亜種、希少種が出ない仕様にするしかない(クエスト化不可だが、救援は可)
なんでもかんでも批判するのは良くない
広くするにしても縦にすな
適当にラフ描いた時点で地図がクソ化するのわかってたろ
モンハンを広大なフィールドでやるのって絶対楽しいよなあとか思ってたけど、悲しいかな、作る側が下手すぎてストレスしか溜まらんのよね
「広大なフィールド」「気合を入れた自然描写」
問題なのはこれら要素を導入した意図がゲームプレイから感じられないこと
何を狙って、何をしたくてそういう要素を導入したのか分からない作りだから「開発者の自己満足」だとバカにされるだけで
戦闘エリアは起伏を減らす&狭くしすぎない
↑これだけで概ね良マップになるのに一切学習しないのほんと謎
たこシあさせたいならフィールドは広くないと意味がないのは確かだな
ただたこシあのうまみがなさすぎるし、モンハンでたこシあしたいならNowでいい
クソ長通路を逃げるモンスターをオートで追いかける、という体験が最悪だったんだよね
ベータからめっちゃ言われてたんだけどね…
モンスター専用通路でとっとと瞬間移動してくれればいいのに
緋の森のツナとか長くて狭い通路でドタドタ走ってる横をずーっと並走するのアホみたい
かと言ってクックとかレイアが巣まで長距離飛ぶのも馬鹿みたいに長い
モンスターは減り装備も減り
モンハンの良さを生かすにはフィールドを縦にも横にも広げすぎた感はある
移動するモンスターを追いかけるのもそこまで楽しくない
実は1回だけ、討伐した金冠護シャグマを剥ぎ取ってたら目の前を過ぎった護ガロンがやたら大きく見えて、確認したら金冠だったのでそいつも狩ることにした、っていうたこシあ的展開を経験したことがあるんだよな
こういうことがもっと頻繁に起これば広いマップも楽しいんじゃないの?最大5匹、拠点に帰らず狩猟したら報酬が増える連続狩猟ボーナスとか
とりあえず導きシステムにするだけでもマシになりそう
一つのフィールドが広いのはいいけど、アリの巣みたいにほかのフィールド同士をつないで一つにする意味が全くなかった。
広大なフィールドではなく無駄な移動が多すぎるのがダルイ
まじでこれ
OBTの時に移動頻度を指摘されてワールド並みにするとか言ってたけどワールドもクソじゃんとしか思わなかったわ
機動能力がシリーズ最高だったライズより広いマップ作ってるのにライズから機動能力落としてるのホントお笑いなんだよね
ワイルズみたいな無駄に複雑なマップ入らんけど、フィールド自体は欲しいわ
周回自体は効率的ではないんだけど、環境利用したりついでに採取してみたりで工夫や遊びのし甲斐はある。
立体機動まで出来てたサンブレイクですら、あれ以上広かったら駄目だと思うしなぁ
サンブレはあれ以上広くてもキャンプ地をきちんとバラけさせて増設すればまだいけると思う
入力反応も早かったからキャンプに飛ぶ操作に慣れれば即飛べたしストレスなかったわ
昔のエリチェンで急にモンスターがヌッとワープしてくるのはやや違和感もあったけど
細長い通路で追いかけっこする必要がなかったという点ではよかったのかもしれん
昔は逃げられたら先回りして
降りてきたところに溜め3とかしてたよな
今じゃそんなプレーヤー有利は即修正だろうな
当然、着陸位置をランダムにする修正が入るぞ
使い方だよね
捕獲ラインになったら遠くの巣まで一直線に逃げて、目の前にハンターがいても寝るとかいう手抜きアホAIだもんなあ
広大なフィールドは欲しいよ
今は狭いフィールドを細い道で繋いでるだけじゃん
単純に今時透明壁だらけで景観最悪のゴミマップなのが悪い
ちゃんとモンスターの生息地ごとにマップ作ってれば移動も少なくすむ
ごちゃごちゃ中途半端に汚いマップに適当に生態系もクソもなく詰め込んでるからなんの面白みもない
世界観の雰囲気とか考えれば広くてもいいけど現状の開発陣では面白さに繋げられてないのでいらない
今更エリア制とか論外だろ
広大なフィールドというか、広い戦闘フィールドは欲しいよな、実際やってた感じワイルズのMAP全体は確かに広かったかもしれないけど、1回1回の戦闘エリアは狭い場所多かったし
あと嫌な事に、強敵ほど狭い場所で戦わされたから余計に狭い記憶がこびりつく
他作品の方が広い⋯かと思ったけど、全てがそうでもなくて、強敵やデカい敵には相応のデカい戦闘フィールドが用意されてた記憶が多いし
ワイルズって穴開きMAPで狭く感じるのと、記憶に残る強敵に相応のデカMAP与えてないから嫌な記憶多いせいなのかな