593: 名無しのハンター ID:Smx2e7oY0
これほど無駄なオープンワールドがあっただろうか…いやない(反語)
ワールドが受けてるあたりマジで要らなかったんだよな
挙句の果てにだらだら歩行のストーリー
ワールドが受けてるあたりマジで要らなかったんだよな
挙句の果てにだらだら歩行のストーリー
617: 名無しのハンター ID:gmbd1kwZ0
>>593
オープンワールドで失敗と言われた討鬼伝2でさえやや好評だからね
本当に目も当てられんよ
オープンワールドで失敗と言われた討鬼伝2でさえやや好評だからね
本当に目も当てられんよ
597: 名無しのハンター ID:I7HulRhy0
あんまりオープンワールド感無いけどね
細い道でマップとマップ隔ててるし
細い道でマップとマップ隔ててるし
606: 名無しのハンター ID:LaF1rS8w0
見えない壁だらけだしな
開放感無さすぎ
開放感無さすぎ
629: 名無しのハンター ID:GpNYKU6x0
>>606
気持ち良く滑空できるのかと思ってたら見えない壁だらけですぐぶつかるし無駄に時間がかかるね
なぜ滑空できるようにしたのか分からない
気持ち良く滑空できるのかと思ってたら見えない壁だらけですぐぶつかるし無駄に時間がかかるね
なぜ滑空できるようにしたのか分からない
613: 名無しのハンター ID:9WABq+QL0
せっかく無駄にフィールド間をシームレスにしたんだから自分もフレンドとたまにやる鬼ごっこガチで作った方が遊ばれるよ
専用のサーバー作ってマッチングした4人の環境リンクさせてルール整備して鬼ごっこさせとけばいい、新モンスターも武器のバランス調整も必要なくなる
専用のサーバー作ってマッチングした4人の環境リンクさせてルール整備して鬼ごっこさせとけばいい、新モンスターも武器のバランス調整も必要なくなる
625: 名無しのハンター ID:kZeSfPjD0
たこシあ目指して作ったオープンワールドがほとんど機能してないのがなぁ、結構な開発リソース注ぎ込んだだろうに
使い回しでリソースをゲーム的面白さに集中させたナイトレインと対照的なゲームになってしまった
使い回しでリソースをゲーム的面白さに集中させたナイトレインと対照的なゲームになってしまった
644: 名無しのハンター ID:+5Xd/WzH0
>>625
そもそも本気でたこシあ環境目指してたならクエストボードと拠点システムは撤廃するはずなんだよ
みんな使い慣れたシステム使うに決まってるじゃん
🐔に拠点破壊させるプログラムしてる場合じゃないはずなんだよな
そもそも本気でたこシあ環境目指してたならクエストボードと拠点システムは撤廃するはずなんだよ
みんな使い慣れたシステム使うに決まってるじゃん
🐔に拠点破壊させるプログラムしてる場合じゃないはずなんだよな
627: 名無しのハンター ID:mm6sfkXO0
シームレスゆうてもただ画面暗転して操作不能にならないだけで
次のマップのロード時間を稼ぐための通路があるしシームレスもどきよ
次のマップのロード時間を稼ぐための通路があるしシームレスもどきよ
634: 名無しのハンター ID:9WABq+QL0
何なら遊んだ感触的な話ならライズの方がオープンワールドに近いわ
あんな見えない壁だらけのクソフィールドをオープンワールドとかそれに近いとか言ったら外人に鼻で笑われる
あんな見えない壁だらけのクソフィールドをオープンワールドとかそれに近いとか言ったら外人に鼻で笑われる
641: 名無しのハンター ID:ewLsZvNE0
>>634
ライズは翔蟲で自由度クソ高い立体起動できるし、どこでも登れる壁あるし、大翔蟲もあるから
本当に直進行軍できたり寄り道して猟具生物捕まえたりヒトダマドリで強化したりもできる神ゲーすぎ
ライズは翔蟲で自由度クソ高い立体起動できるし、どこでも登れる壁あるし、大翔蟲もあるから
本当に直進行軍できたり寄り道して猟具生物捕まえたりヒトダマドリで強化したりもできる神ゲーすぎ
681: 名無しのハンター ID:KunnP5bd0
>>641
翔蟲システムすげー良かったなって今になって思うわ
PSあるヤツなら攻めた蟲技で魅せプ出来たし、逆にPS低いやつでもとりあえず壁に逃げて体制立て直すとか層問わず遊び方に幅あってシステムそのものがユーザー目線だった感
翔蟲システムすげー良かったなって今になって思うわ
PSあるヤツなら攻めた蟲技で魅せプ出来たし、逆にPS低いやつでもとりあえず壁に逃げて体制立て直すとか層問わず遊び方に幅あってシステムそのものがユーザー目線だった感
636: 名無しのハンター ID:ewLsZvNE0
見えない壁あるし
滑空もノロノロだし
ダッシュもノロノロだし
ワープしないから呼んでも遅いし(流砂に呑まれた時本当に来なかった
動作挟むと来るのやめるし(何もできない
滑空もノロノロだし
ダッシュもノロノロだし
ワープしないから呼んでも遅いし(流砂に呑まれた時本当に来なかった
動作挟むと来るのやめるし(何もできない
637: 名無しのハンター ID:U07AuSR60
緋の森の樹の上にあるキャンプかあら下へのアクセスが悪すぎて真顔になる
643: 名無しのハンター ID:I7HulRhy0
>>637
わかる17から15いくの時間かかりすぎ
わかる17から15いくの時間かかりすぎ
650: 名無しのハンター ID:9WABq+QL0
ライズならここから飛び降りできたんだろうなって場所が全てのフィールドにおいて多すぎてな
669: 名無しのハンター ID:UI0gQdzQ0
>>650
はい見えない壁でーす多すぎて草
はい見えない壁でーす多すぎて草
653: 名無しのハンター ID:mm6sfkXO0
シームレス設計なのはもどきだとしても一応ロード画面がないので嘘ではないけど
オープンワールドってマップロード用のつなぎ目の有無だけじゃなく
クエスト順の自由度とかも必要だし、💩はどう贔屓目に見てもオープンワールドではないべ
オープンワールドってマップロード用のつなぎ目の有無だけじゃなく
クエスト順の自由度とかも必要だし、💩はどう贔屓目に見てもオープンワールドではないべ
658: 名無しのハンター ID:kYE9BivD0
ライズも久しぶりにやったら溶岩洞とかすげぇゴミマップに感じた
679: 名無しのハンター ID:XKGBzGew0
森の遠景にクック大量発生してることあるけど
マジでただの遠景なだけで行けもしなければ攻撃もしてこないつまらなさ
マジでただの遠景なだけで行けもしなければ攻撃もしてこないつまらなさ
690: 名無しのハンター ID:43KsP3PQ0
>>679
笑顔の動画でやってたけど群れ相手でも相手が手加減してくる仕様だから
本気で実装した意味がない
笑顔の動画でやってたけど群れ相手でも相手が手加減してくる仕様だから
本気で実装した意味がない
700: 名無しのハンター ID:u5yVcuGq0
セクレトで滑空できます←見えない壁ドーン!!
これマジでどんな心境で作ったん?
これマジでどんな心境で作ったん?
701: 名無しのハンター ID:zMjAf3fm0
ワイルズは広いくせに狭すぎるわ
はっきり言ってクソ
はっきり言ってクソ
705: 名無しのハンター ID:LaF1rS8w0
水辺は当然泳げないし見えない壁だらけだし本当のオープンワールド実現にはあと10年はかかりそう
733: 名無しのハンター ID:38B8Pnlc0
オープンワールドと言ってもドでかい箱庭ってだけで端には壁あるのが普通じゃないの?
箱庭が小さい?それはそう
箱庭が小さい?それはそう
736: 名無しのハンター ID:ILO81ApA0
確かに翔蟲は楽しかったなぁ
738: 名無しのハンター ID:9WABq+QL0
大社跡とかワイルズだとすさまじいクソマップになりそう
751: 名無しのハンター ID:zKSPaAif0
>>738
大社跡懐かしいな
今でもマップ見て繋がりとか全部覚えてるわ
ワイルズのマップは全く思い出せんよ
大社跡懐かしいな
今でもマップ見て繋がりとか全部覚えてるわ
ワイルズのマップは全く思い出せんよ
752: 名無しのハンター ID:ZV3IE2/y0
不評だった城塞高地もワイルズなら良マップだわ
754: 名無しのハンター ID:/fyp3U6s0
藤徳に密林リメイクマップ作らせたらどうなってたことやら
761: 名無しのハンター ID:Aj/94WKq0
ライズマップは細かいつながり覚えなくても壁登りとかでゴリ押し移動できるのが良かった
767: 名無しのハンター ID:f0SSm3jH0
ライズマップは今見てもどこに何があったかとかモンスターがどこに移動するかまで覚えてるわ
平面マップ言われるけど割と高低差もあったよな
移動手段が豊富だったから気にならなかったが
平面マップ言われるけど割と高低差もあったよな
移動手段が豊富だったから気にならなかったが
コメント
ワイルズは古代樹を産んだワールドの後継作だぞ?
びちびちの遺伝子なめんなよ
カプコンにオープンワールドは無理だよ
開発から一言でも「オープンワールド」ってワード出てたっけ?
何かのインタビューでOWではないと否定してたはず
シームレスをOWと混同する輩が後を絶たない
だよね~
まあシームレスだとしてもクソマップに変わりはないし新しい遊びにつながってないんですけども
そういう輩はその頭でよく批判できるわって思いながら見てるわw
プレステ公式サイトでおすすめのオープンワールドとして出て来てて草
ソニーすら混同してるんだから一般ユーザーが混同するのも無理ないわな
自分で道を開拓するライズと
クソ鳥タクシーで迷路を進むワイルズじゃ
そら記憶に残る情報に差が出るよな
SBに戻ったらガルク快適すぎて笑った
1回の採取で4つ入手できるし認識範囲も広いし
乗り物だけじゃなくて採取までサンブレイク→ワイルズで劣化してるの流石にどうしようもない
ここを不便にしてゲーム的な面白さや世界観に何かメリットあるんかな
ガルクは乗ったまま剥ぎ取りも出来るしな
全ての面で劣ってる鳥
移動の便利さも考えものだよな
・『モンスターハンターワイルズ』の広大なフィールド制作を支えた自動地形テストの開発と導入
『モンスターハンターワイルズ』は過去作と比べて広大なフィールドになりました。
地形コリジョンに関するテストも膨大な量になることが予想されました。
この課題を解決するためにプレイヤーの浮きや埋まりを自動で検出して報告、開発やテスト効率を向上するための自動化サービスを開発、運用しました。
本セッションでは地形コリジョンテスト自動化サービスを実現した開発手法や、その運用で得られた効果、またいかにして実際に使ってもらえるツールへと進化することができたか、その事例をご紹介します。
俺たちは自動化サービスだった・・・?
1万払わされてテストさせられてて草
チュートリアルって言ってたのに
これじゃ詐欺みたいじゃないですかぁ!!
立体的な動きができたライズのほうが新鮮な体験だった
ワイルズのはワールドのマップが無駄に広がっただけやん
無駄に広いけど砂原から森に行くための道は細い1箇所しかないし
もっと境界跨ぐ感じには出来んかったのか
わざわざ広いマップ作ったのにセクレトしか通れないアスレチック、不自然に細い通路、自主的に向かわないと絶対に踏み入れない地形がいくつもあるからマップのうち半分以上が無駄なんだよ
それが竜都だけならまだしも全マップが無駄まみれだから本当にお粗末
一番マシな砂原でさえ地下なんてバーラが移動しなければ絶対に行かないし
ワイルズのフィールドはただ無駄に広いだけ
フィールドに面白味が皆無
肝心な移動手段のセクレトも速度が微妙でイライラするしガルクや翔蟲で快適に探索出来て手記とかウミウシボウズとか遊び心があったライズのフィールドの方が何倍も面白かったわ
コピペで広げたような単調な景色、色彩。MAP内でロケーションの変化が乏しすぎて時間をかけて歩きじっくり探索したけどシンプルに「つまんない」の今作が初めてで衝撃だった。
広いというよりは細長いという感覚
最初のマップは広いけど
そもそもワイルズは目的地設定して自動で行けるからマップ自体を覚える必要ないしな
マップを広くした意味がまったく無い
狭い通路で繋がったなんちゃってシームレス
色々繋がってるせいで逆に狭そうなんだよな。アズズまでセクレトならば一日何回でも行けそう。
何でゲーム開発者って定期的にオープンワールド病にかかるんだろうな
GTAとかに本気で対抗しようと思ってるんだろうか?
オープンワールドは別に良いだろワイルズがゴミなんだけで
広く見えてドレイク海峡みてえなうねりで広さを全く感じない砂原の砂漠エリア
サバンナ置いて帰れ
旧砂漠の2みたいなクソ山やめろ
レダウとかの大型でも崩れないのか?あの山
なにが砂地は足場が変動します…ですが、モンスターにとっても条件は同じはずだよ崩してから言えこれのどこがリアルなんだ
大社跡のどこ見ても昔ここに人が住んでたんだなって分かる生活感のある作りに対して竜都関係マップの無機質さよ
どこでどう誰が生活・仕事してたのかまったくわからない作りなの決定的なセンスの差を感じる
大社跡に生活感は無理があり過ぎだろ…
マトモな人間には到達不可能な高所に社や鳥居があるけど、どうやって建材運んだんだよ…
仮に現地で加工と建築を行ったとして「生活」は不可能だろ
社や鳥居は別に生活する場所じゃないが
そりゃ分かるが「どうやって作ったのか謎」な建築物の存在が違和感だって話
山頂まで人間の通れそうな道を通すとか、作業場跡地も残すとかあれば良かったかも知れん
まぁ、現代でもモアイ像とか古代の建物は謎に包まれてるのが多いし多少はね?
現実でもどうやって建てたんだよみたいな位置に神社とか寺がある場合あるけど
リアルとリアリティを混同してそう
言葉選びが悪かったな
生活感(過去にそこに人間が住んでいたと分かる痕跡)って意味で伝えたかったんだわ
それは失礼した。確かにそういう意味での生活の面影を感じさせるデザインだった。
マップ右上の荒廃した建物や門は良い味出していたと思う。
もうあんまり覚えてないけど
初めて森か谷か行く時にロードのせいで急にガクガクになってリアルさの欠片もなくて笑ったわ
以降全くあのルート使わないしこれなら別にシームレスの必要全くないだろと思った
あ、違うとこ来たなって分かるの草だ
他フィールドとがっつり隣接するエリアでもあるのかと思ったら細い道で区切られてるだけという
ロード時間が道になっただけじゃんって
新しい相棒ことセクレトに乗ってプレイして欲しいなぁ… ←わかる
せや!セクレト専用通路作ったろ! ←わからない
モンスターがマップ跨いで移動してそれ追っかけるとかもないし、結局クエスト始まったらファストトラベルで移動するだけだからシームレスにする意味ないんだよね
ケマくん出番や
行けッ!!
「ケマトリスにキャンプを破壊されました」
広いからっつって探索するにしても2~3回行けば飽きるし何かあるわけでもないから無意味なんよね
ハンターがエリアから出ると定位置に戻って行くモンスターたち
リアルになればなるほどシュールすぎる
なんかロボットみたいな半回転尻尾攻撃×2はずっとあるよな
なあまとめ色々読んだんだけどこのゲーム面白いところあるのか?
実際にやれば分かるよ ワイルズやろうぜ
このコメント何らかの罪に問われないのか?
ワイルズ勧めるとか人の心無いんか
草
捕まってないだけの悪人だろ
人の心はないけどギリセーフやろ
面白いとは言ってない
面白いのか?に対してやれば分かるって言ってるだけや
人の心はないけどな
マップの設計からしてそうだけどゲーム全体がプレイヤーに予期せぬ行動をさせたくない感がある
まずい!予期せぬ行動された!修正だ!
困ってるプレイヤーがいる!任せろ!仕様です。慣れてください。
月齢ランダム化は本当に馬鹿が作ってるんだなと思ったよ
ちょっとした要素が予期してないから全部修正するしかないんだよな
尚、数値しか弄れん模様
ワイ教員やけど、荒れるクラスの特徴って教員の理想を押し付けて規律から外れようとするとめっちゃ怒るんよな今のワイルズ がそんな感じで笑っちゃうんすよね
もうエリアに番号振るのやめていいだろ。マップ見てもどこからどこまでが区切りになっとるかよーわからんし、モンスターの挙動も変
いや流石に番号はいるだろ。
まさかシームレスである意味がストーリー中のお散歩だけとは思わんよなあ!?
思わんよ・・・
砂原と森が繋がってるの本当に意味なくて笑う。
こっちのチームはゲーム的に意味あるかどうかを1ミリも考慮しないくせに莫大なコスト掛けるの怖すぎるわ。
なんか今作、やたらと段差で戦ったり壁に追い詰められるのが多いんだけど……
オレが上手くないのもあるしリアルっちゃあリアルなんだけど、過去作にそんな事あったか?
瀕死のやつ連続でねらうとかはあったね
そもそもマップは広いのに戦闘する場所は何か狭い
細い道とか段差の隙間とか砂原以外大体狭いところで戦ってる
森の細い道のウズトゥナとか断崖のゴアとか本人もつっかえてそう
ついに一日の同時接続もワールドに抜かれたか
『マップがつながる』って一本細い道繋げて達成できた!とか思ってんのかこの開発は
マップが繋がってる!面白い!て言ってもらえるとでも思ったのか??
マップが繋がってる事で遊びが生まれて初めて面白いんだよ
細い道で次のマップ移動してる間に読み込んでるだけの無駄な歩行のどこに面白さがあるんだよ
エルンデンリング ゼルダの伝説一生やってろ。お前ら素人がゲーム作っても意味がないから。
そのあと自分たちが作った恥ずかしいゴミを遊べ
オープンワールドの面白さって、様々な地形の形状がそのまま戦闘の有利不利に関係する所だと思うのだが、開発が不評だった古代樹的なマップを避けたせいで、ワイルズは段差や傾斜の少ない広場が多くなったんじゃないか
別に段差を作るのはいいんよやけどそれがプレイヤー不利に感じる場面の方が多いからストレスになるんよな
個人的には、そもそもゲーム内マップをプレイヤー有利に作る必要は無いと思う
モンハンなどは元々モンスターのホームであるエリアにプレイヤー側が侵入していく設定なので、モンスター側は地形の起伏を利用して動き、ハンター側は移動も困難な状況に置かれる位が前提で良い
その上で、毎回プレイヤー側が『この地形ならどう戦うか』を考えるのが面白いんじゃないか
障害物の無い平地なら、そりゃ毎回正面からモンスターに殴りかかるだけだしな
隔ての砂原以外は段差や傾斜はワールドより酷くなってる気がする
その隔ての砂原だって砂漠地帯とかレダウの巣とかは酷いもんだし、不評とか考えてないと思うよ
レダウの巣も見た目は派手なのだが、実際は底の浅いスリバチ状のエリアで、外周の段差含めても見た目ほど特殊な場所でない気がする
個人的には砂丘の起伏は良いと思ったが、そのエリアが狭過ぎる…。あの起伏は砂地全体に作って良かったよ
オープンワールドでは無いと公言されてるものをオープンワールドとして評価しようとしてる奴はその時点で論外
マップ歩きもオート追跡があるとしても丁寧なチュートリアルとしては(特に初心者にとっては)言う程悪く無いと思う
ただスリンガーは空中停止は無理でもいくらでも翔蟲みたいな使い方出来るだろうにもったいない
受け身もセクレトじゃなくてスリンガーで良いだろ…って言ってて気付いたけどもしかして武器変更ってセクレト受け身のついでにやってもらう想定だったりする?
勘違いの原因として
・電撃のインタビューの見出しが「オープンワールド化」と書かれている
・PS公式サイトでおすすめのオープンワールドゲームの中にワイルズがある
このインタビューの中でオープンワールドではなくシームレス化って答えているから読めば解るんだけど、まず印象に残るのって見出しだからね
あと、PS公式サイトでオープンワールドゲーム扱いされているのを訂正しないカプコンにも問題あると思う
それはOWという名前で呼んでいるものが違うだけ。重要なのは批判しているユーザーがOWと呼んでいる何かがゲームの面白さに繋がっていないという主張だと思うが。
竜都で高所から落とされるとくそだるい
セクレトが来ない、登るのが遅い
その為のキャンプ設置機能やぞ
ケマトリス「任せろ!」
サムネ蛆虫の群れみたいで気持ち悪いな…
steam評価驚天動地の25%
あと6%削ればフェーズ移行や!
“征くぞ”!
うおおおおおおおおおお!!!!!
ハンターが行かない様な高さにも判定があってレダウが引っかかったりするからなw
うごけないダウ・・・
攻撃やめてダウ・・・
そもそもオープンワールドじゃないし公式も発売前から否定してるけどね。
まあそれ関係なく問題あるよねって言われたらそうだねとしか言えんけど。
公式がいくら否定しようが世間はオープンワールドとして認識してるからな~
開発が「世間はオープンワールドとして評価するかも」ってことを念頭において開発してればもうちょいマシになったかもね
鳥いないとまともに移動できねぇのに鳥は頭悪すぎるしハンター戦ってる時に少し離れてこっち見てるし
なんなんやあの鳥
見えない壁とセクレト専用の訳分からんルートにはガッカリした
ライズはフィールド内であれば、縦横無尽にどこまでも行けるから探索のワクワク感ちゃんとあった
どこにでも行けるのはでかいよな
ワイルズの探索でワクワクしたのアズズバグ使ったときくらいだわ
サンブレの方が開放感あるんだよなぁ