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モンハンの歴史を振り返ると一瀬の功績ってマジで大きいな

ワイルズ
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17: 名無しのハンター ID:v1e/TEUQ0
これまでのモンハンの歴史貼っとくぞ

①藤岡🥸が初代モンハンを作る。PSOなどのオンゲーを参考にして作られるが、クセの強い要素も多くニッチな需要に留まる。
それを一瀬🧑‍🦲が万人向けに携帯機にアレンジしたポータブルを発売し、口コミからジワ売れし100万本を超える大ヒットする

②藤岡🥸、初代から厳しい自然の要素をマシマシにしたナンバリング続編のドスを作る。しかし、季節や食事の不便な要素、体力の多すぎる小型モンスターなど劣化ともとれる要素が目白押した結果ユーザーから大不評を受ける。
その後、一瀬🧑‍🦲がポータブルの続編として2ndGを作り、ドスの不便な要素は軒並み撤廃し猫飯やオトモアイルーなど今後の作品の基礎を作り上げ、モンハンブームを作り出しPSPの普及にも貢献し初週で100万本を超える爆発的ヒットを記録する

③藤岡🥸、据え置き向けのナンバリング続編トライを作るも、モンスター数の大幅削減、武器種削除、水中も賛否両論で全体的に微妙な出来になる。
一方一瀬🧑‍🦲は、ポータブルの更なる続編の3rdを出し、日本中で社会現象になるような流行を作り出し、当時のモンハン最高売上になる。人気No.1モンスターのジンオウガもここで生まれる。

④藤岡🥸、これまでの実績で一瀬に劣ってるにも関わらず、カプコン社長一族の辻本👶の寵愛からか、更に続編の制作を任されて、ついに携帯機3DSに進出する。
最初の3Gはポータブルの要素も取り入れ無難に作るが、続編の4は当時のキッズ層も取り込みナンバリング初の大ヒットを記録するも、段差、乗り、車庫入れや隙潰しの数々、オンラインの民度など今後も続く数々の問題点を生み、古参ファンを中心に大きな批判を浴びる。この頃から徳田🤓とタッグを組み始める(以下藤徳🥸🤓)。4Gは極限というモンハン史上最凶仕様のモンスターを生み出し、更に大きな批判を浴びる。
その後、一瀬🧑‍🦲は市原🐷とタッグを組み、狩技やスタイルなどアクションで挑戦的な要素を盛り込み(4でモンスターが強くなりすぎた対策でもある)、ボリューム面でもこれまでの集大成を目指したXとXXを作り、モンハンブランドをなんとか守り抜く。

⑤藤徳🥸🤓はこれまでの数々の負の実績にも関わらず、何故か世界向けの据え置き超大作の制作を任され、PS4などでワールドを発売。グラフィックの大幅向上やシステムの一新もあって海外勢始め新規を大勢取り込み、1000万本を記録し3rdを超える売上となる。
しかし、拡張版のアイスボーンではクラッチ傷つけの強制や格差、序盤モンスターの隙潰し強化、そしてエンドコンテンツの導きの地の仕様が大きな批判を浴び、せっかく取り込んだ新規の海外勢からも総スカンを浴びてしまう。
カプコンの目標売上も当初未達となるが、藤岡🥸は共同開発者の市原🐷に全ての責任と尻拭いを押し付け、市原🐷はクラッチ導きなど不評な要素の改善やアルバミラなど完成度の高いモンスターを作り出した後カプコンを退社してしまう。
一方一瀬🧑‍🦲は、ワールド路線とは別の従来の携帯機路線向けにライズを作るが、元々ワールドより低予算小規模で開発してたのに加え、コロナでの開発ストップ、辻本👶に開発終盤にマップをシームレスに作り直させられるなど多くの困難に見舞われてしまう。さらに追い討ちとして、辻本👶に未完成での発売やアプデでの早期完結を押し付けられてしまう。結果、ライズはユーザーからスカスカ半ライスの烙印を押されてしまう。
拡張版サンブレイクでは、開発を引き継いだ鈴木🌲が百竜など不評要素の削除、怪異討究や怪異錬成といったやり込み要素を投入し大ボリュームでさらに快適爽快なアクションに生まれ変わらせたが、それでも尚藤徳信者👳やワールド新規の海外勢、ゲハ民から「快適すぎてモンハンじゃない!」「グラフィックが劣化してる!」「世界観を大切にしろ!」「禁忌を出さないなんてワールドの劣化だ!」と猛烈な批判をされてしまう。
結果、ライズサンブレはワールドアイボーに同接も抜かされ、「ワールド制作陣🥸🤓によるワールド2はよ!」という風潮がモンハン界を支配し始める

⑥藤徳🥸🤓、この声やワールドの大ヒットにより続編のワイルズの制作に取り組むも、世界観のために季節食材集め段差などの要素を続投or復活し、ライズの快適な乗り物やシームレスなマップといった要素を全面排除し、ストーリーを優先するため狩りの要素を控えめ虚無にし、発売までに作り込みきれなかったためにスカスカ未完成で発売してしまう←今ココ

78: 名無しのハンター ID:ue6FivHC0
>>17
一瀬ってライズ以外有能なんだな
やるじゃん
85: 名無しのハンター ID:c4PoQavY0
>>78
ライズの悲しい開発事情

・ジンオウガをライズで久しぶりの登場にする予定だったのに、ユーザーの意見でアイスボーンで急遽登場させることになり、3Dモデルを2回作る羽目になった

・途中までロード式のマップで作っていて大社跡と寒冷群島は完成していたのに、辻本の方針転換で全て作り直しに

・Switchという低スペでの開発+新エンジンでの開発というところでかなり難航した

・初期のスタッフが3人しかいなかった

・辻本Pから出されたアプデ計画がゴミすぎた

・コロナによる開発ストップで発売はかなりギリギリ、一瀬も開発時間が削られたことを怒りと哀しみを感じたとの事。

88: 名無しのハンター ID:PooJUMIp0
>>85
この辻本とかいうゴミなんなの
クビになったよな?
99: 名無しのハンター ID:ue6FivHC0
>>85
環境最悪だな
作り直しが多すぎる
281: 名無しのハンター ID:v1e/TEUQ0
>>78
こうして並べてみると一瀬が有能ってより藤岡が特大の無能に見えるな
トライまでの失敗は方向性の違いもあって仕方ないけど、4Gでの常軌を逸したユーザーへの嫌がらせ、アイボーでも未だに直らない新要素の作り込みの甘さ、そしてせっかくワールドで掴んだ新規ファンをもワイルズで未完成虚無感不便さとモンハン史上最悪レベルのもの出して悉く離れさせたのはヤバすぎるわ
307: 名無しのハンター ID:ue6FivHC0
>>281
ワールドからワイルズへの落差が酷すぎるよね
27: 名無しのハンター ID:/PU8BovB0
ライズには入力遅延がないし先行入力も効くからすぐ飽きるんですよね(笑)
32: 名無しのハンター ID:LEvtcjYZ0
ワイルズって新規ipなら爆死だよねこれ
39: 名無しのハンター ID:xdlH619I0
よく考えたらガルクとか盟友とかゲームシステム的な点で画期的なことしてるのって一瀬の方だよな

低スペックの制約の中で作ってるのによくやってると思うわ

そういう意味でワイルズって後追いしかしてない気がする

41: 名無しのハンター ID:PooJUMIp0
>>39
オトモアイルーもハゲやしな
ほんま有能すぎるこいつ
58: 名無しのハンター ID:mg67rEp8d
>>39
盟友はフロンティアの遺産だと思うわ👍
64: 名無しのハンター ID:LYS+OQjM0
>>39
ワイルズにあるのはどっちも劣化版っていう
206: 名無しのハンター ID:v1e/TEUQ0
>>39
盟友は鈴木産だし発祥はFだけどなとはいえサポパン()はキャラクター性も便利度も盟友の劣化という😭
マルチ体力にもなる何の意味もない要素だしホントに対抗心と悔しさだけで実装してそう
221: 名無しのハンター ID:VQe3W22R0
>>206
ハンマーのオリヴィア以外マジで誰だよ状態だし
230: 名無しのハンター ID:cH1jKS2o0
>>206
なんで肉入りのマルチ体力と同じにするんだろうな
アホなのかな
44: 名無しのハンター ID:3NXWWEbi0
🤓ガルクはモンスターライドのパクリなんだが!?
48: 名無しのハンター ID:c4PoQavY0
>>44
良くも悪くもお互い見てない定期
45: 名無しのハンター ID:a+miyTdr0
風呂とドリンクがいい
46: 名無しのハンター ID:pkq/lP9N0
後追いなら後追いで素直にいいところをそのままにコピーして欲しいんですけど……
49: 名無しのハンター ID:c4PoQavY0
>>46
“こだわり”が強いので…
51: 名無しのハンター ID:LB4qrxte0
アイルーキッチンも農場もオトモアイルーも全部ポータブル初出なんだ
52: 名無しのハンター ID:LEvtcjYZ0
正直ワイルズの喋るアイルー嫌いじゃないのとクリエイトした長毛種アイルーかわいいからそこだけは評価してる
ニャンター来たらホイルズになっちゃうかもしれん
59: 名無しのハンター ID:jOlGd5VR0
ナンバリングはP2Gでオトモアイルー登場したあとにチャチャとカヤンバ出して4からオトモアイルーになったからガルクのほうが人気になれば復活するチャンスはある
83: 名無しのハンター ID:A8xvpEfm0
>>59
チャチャとカヤンバは固定キャラだからアイルーの方が無数に個性出せるからね
60: 名無しのハンター ID:JSoAVqVo0
初代を作り上げたのは船水なんだよなあ
71: 名無しのハンター ID:4S0ru+rL0
ガルクはアイボーにあったジャグラスに乗るやつじゃね?あれは自分で動かせなかったけど
90: 名無しのハンター ID:vqli7nIo0
>>71
ライズでブラッシュアップした物を最新作で劣化させる迷采配
80: 名無しのハンター ID:JxE1faYR0
※映ってる所全部行けます

92: 名無しのハンター ID:9AcgxGqj0
>>80
本当にフィールド内ならほぼ全部行けるの凄かったよな
山のてっぺんにある祠にたどり着いた時テンション上がったわ
111: 名無しのハンター ID:PePMyq9w0
>>80
元々エリア制予定だったのに
ちゃぶ台返されてこれ出せるのは普通に凄いわ
116: 名無しのハンター ID:QjG5iIV70
>>80
控えめに言って神ゲー
126: 名無しのハンター ID:VQe3W22R0
>>80
アイルーが出たところでファ!?これモンハンかよってなったの懐かしいわ
385: 名無しのハンター ID:yA2aqXbnd
>>80
ライズとサンブレのPV見てたら楽しみにしてた記憶甦ってきた
今の虚無感はなんなんだよ
86: 名無しのハンター ID:4crsfg1t0
一瀬のオナニーってキモイ顔のロリ出したり自分のだいちゅきな笛強くしたり可愛いもんだよな
91: 名無しのハンター ID:/PU8BovB0
すまん和風モンハンはもういらんわ
639: 名無しのハンター ID:b0q1r+V00
>>91
ユクモ村なら許せるんだがな
96: 名無しのハンター ID:Ay4go5gL0
一瀬のんほぉはこれだぞ

106: 名無しのハンター ID:LB4qrxte0
>>96
んほぉ〜たまんねぇ〜
97: 名無しのハンター ID:kYPxC4VJ0
もしかしてワイルズで過去要素が改良されたもの何一つない?
110: 名無しのハンター ID:vsq3r45P0
>>97
釣りアクション🎣
120: 名無しのハンター ID:9AcgxGqj0
>>110
↕←💩
183: 名無しのハンター ID:RV7VCwR50
>>97
砥石の後の✨🔪✨待たなくても切れ味回復するようになった
197: 名無しのハンター ID:cH1jKS2o0
>>183
プラス要素なのにこれのせいで武器切り替えの意味が薄くなってるのがアホらしい
98: 名無しのハンター ID:08sdZ/eB0
ライズのマップは立体感あるよな
ワイルズは閉塞感あるよな(笑)
100: 名無しのハンター ID:PooJUMIp0
>>98
透明な壁にぶち当たる神仕様
124: 名無しのハンター ID:QNevgt6v0

ユーザー有利以外のバグはろくに直せず不満点を増やすアプデばかりするゲームがあるらしいな
114: 名無しのハンター ID:jOlGd5VR0
https://sp.ch.nicovideo.jp/fami-mh/blomaga/ar914073
一瀬はクロスのオープニングをラノベ感出そうとしてた
329: 名無しのハンター ID:v1e/TEUQ0
>>114
こうして見ると一瀬のセンスも割と偏っててズレてるんだよな
ただそのズレは世界観方面の部分に留まってるから小嶋みたいに軌道修正役がいたらマシになるんだろうけど
ライズの場合は辻本もオリキャラボイスとかいって一瀬のセンスに悪乗りしてる感はあったな
ただウツシとか人気キャラも多数生み出したしキャラ作りのセンスはあるのか?
339: 名無しのハンター ID:/PU8BovB0
>>329
変なキャラは生み出すけどアルマみたいな不快なキャラは生み出さないからな
366: 名無しのハンター ID:uI5qwJts0
>>329
「これやったら面白いのでは?」というアプローチを掛けるのが一瀬
結果的にズレてるかどうかはあってもアプローチの仕方が受け手を見てる
藤徳は「ここを見せたい」「この部分にこだわろう」からスタートしてる
自分がやりたいことをやろうとするので受け手を見てない
372: 名無しのハンター ID:e63jMGr60
>>366
これしっくりくるな
不評の百竜夜行もさっさと切り捨てたわけだし
427: 名無しのハンター ID:c4PoQavY0
>>366
ここを見せたいこだわろう、はいいんだよそのあと客観視して「いや、これは良くないかもな?」とか周りに意見を聞いて分析できないと社会人として失格だよ金がかかわるんだから分析は大事でしょ、じゃなきゃただのおナニーだよ
449: 名無しのハンター ID:uI5qwJts0
>>427
それをやるのが本来辻本の役目
暴走しがちなデザイナーを上から殴るのがプロデューサー
464: 名無しのハンター ID:c4PoQavY0
>>449
長い間開発に携わってるんだから併せて自制もできなきゃダメだよ
ましてや極限化なんてもの産んでるのに
494: 名無しのハンター ID:uI5qwJts0
その自制のタガが外れたのがワールドの成功?じゃねーの
つまり甘やかしたユーザーが化け物生み出したんやな

引用元:https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1749729742/

コメント

  1. ライズは内容がHRも解放できない未完成品でこんなゴミ売るなって思ったけど土台がしっかりしてたからアプデでマシになった。ワイルズ は土台が腐ってるからもう無理。

    • 百竜は防衛ステージが終わった後にジエンみたいに決戦ステージに自動的に移動して兵器設置はクエスト受注前にテンプレやマイリストから一気に設置出来るシステムにしたらソロでも面倒な要素が無くなれば完璧だった
      めんどくさいって感想なだけで削除するって程の駄作システムではないと思う

  2. 一ノ瀬はロリコンじゃなければナンバリング任せたいんだけどな
    ほんとあの世界観のキモさはどうにかならんのか

    • 野獣先輩が出てくる

      • 出す場所なくね?

        • 出そうと思えば(王者の風格)

      • 社運にかけて!社運に!

    • ナンバリングなんてものはないんだけどな藤岡が勝手にロゴとかに組み込んでるだけで

    • ロリコンは不治の病だからな しゃーない

    • ロリ出すだけでロリコンならワイルズはショタコンじゃねーかw

  3. 元々ライズって低予算作品だったの?
    最初からPSプラットフォームで高画質路線の作品を一ノ瀬氏に作ってみてもらいたい

    • すまんな、一ノ瀬は任天堂ハード担当みたいなもんだから
      お前らPSユーザーは🤓で頼むわw

      • いや、自分は藤徳チームの方が合うのだが…
        ライズのあのノリは任天堂の購買層に合わせたゲームデザインなのかと思ったんだ
        一ノ瀬氏も十分な予算と期間があればフォトリアルで高精度な作品を作るのだろうか?

        • 作れるとは思うよ
          ただ今までpsp、3ds、switchとどうしても性能の制限があったからねSwitch2ならワールドくらいのグラはだせるはず
          フォトリアルで高精度が何を指すかにもよるけど

  4. とりあえず開発に言いたいお互いのいいところを踏襲しろよ何のために2チームに分けてるんだよ

    • 究極のメニューと至高のメニューみたいなもので、協力ではなくて対決なんだろ

      • 対決にしては一方が意識しすぎ感はある
        実際はどうか知らんけど藤岡が勝手に意識して一瀬は相手にしてないイメージ実際はどうか知らんけど

    • ワイルズ初めて見た時はガルク筆頭にライズサンブレの良かったとこ踏襲しつつワールド系統のグラでゲームできると思ったのになぁ
      これで出てくるのがオート移動で同じとこ延々グルグルするクソバカ鳥と格ゲー興味ないやつにはどうでもいいフィールド常駐👹にリアリティ(笑)とは思わねーだろ普通

  5. 片方依怙贔屓は実に大阪人らしい仕草

  6. 映画は作家性を出しすぎるとスベりやすいが
    ゲームもそうだとは思わなんだ

  7. クロスのOP久々に見たけどええやん、これが約10年前なのか
    ポータブルシリーズの看板モンスと四天王の縄張り争い、ブシドーやエリアルのスタイルを詰め込んでてワクワクさせてくれるわ

    • ライズでミツネとオウガがクロスのOPみたいな縄張り争い始めたとき感動したわ

  8. すまんライズサンブレイクの記憶を消してもう1度遊ばせてくれ
    神ゲーだろ

    • ワイは記憶をワイルズを購入した事実ごと消して欲しいぞ

    • 討究のレベル上げがつまらなかったけど普通に神ゲーだわ。称号全部埋めるくらいには遊んだ。

  9. ワイルズに関しては未完成とか以前に根本的な方針が自分と全く合わないわ。
    今作ではっきり分かったけど藤徳はドスみたいなゲームを理想としてて
    こいつらを褒めたたえて持ち上げると結局そっちよりになっていくだけ。
    不便とストレスこそ自然の厳しさでありゲームを長く遊ばせる秘訣って本気で考えてるとしか思えん。

    • 長く遊べば遊ぶほどストレスが溜まるからな
      アルマはジョーより遥かにキツいし

      • 公式のアルマ推しきっつい
        アプデのたびに新衣装用意されてるやんこいつ
        絶対動向拒否機能が追加されない強い意志を感じる

        • 同行拒否追加されないならmodで消すわw

        • なんなんだろうな
          昔好きだった女を投影してんのか?ってレベルで鬱陶しいわ
          せっかくストーリーでは評判良かったのに台無しやわ

        • そんな裏設定あったらちょっと開発陣への好感度上がるわw
          世界的作品で何やっとんねんw

      • ジョーはいらつくけど実害はない
        アルマは実害あるからね

        • まさかその部分でジョー再評価される日が来るとは思ってなかったわ

      • 一見ジョーで反省したように見えるけどゴリ押しは悪化してる(物理的にハンター押しのけてくる)の罠すぎる。まあワイはOBTで気付いていたけどな

        • ガンナーで歴戦ツナと戦ってたら目の前走ってきてめちゃくちゃ邪魔だったわ

    • ゲームとして遊んだ時にどうなるかっていうユーザー目線の思考が致命的に欠如してる

    • それならそれでいいんだけど半端でハードコアサバイバル方面としてもすこぶる出来の悪いものを作ってりゃ誰からも支持されんよ

  10. アイスボーンは普通に神ゲーだしライズは普通に低評価。サンブレイクは歴代最高の神ゲーになれたのに狂化の扱いを間違えたせいで結局飽きが早かった。傀異錬成は素晴らしいエンコンだったのに、、

    • 普通にを詳しく教えて欲しいな

    • 好きな要素があれば神ゲーと軽々しく持ち上げ嫌いな要素があれば叩きまくる
      これがモンハンの開発運営ファンのもっとも悪しき伝統
      正しく良かった点悪かった点を次に活かせてない

    • 俺は傀異錬成のための討究クエストは好きだったけど
      傀異錬成(特に防具)はあんま好きになれんかったな
      武具屋でずーっとボタンぽちぽちしてるとき虚無感半端なかった

      あと、これは仕方ないのかもしれんが
      傀異化素材の種類多すぎて、どいつを倒すと欲しい素材を落とすのかを確認するのが面倒だった    

    • いうて狂化は強いけど装備組むのも大変だったし運用が面倒で結局天衣無崩の方使ってたわ
      火力は少々劣るものの斬れ味消費無効が革命的に快適過ぎた

  11. ワールドは個人的に合わなくて序盤で脱落しちゃったんだけど実際どういうところが受けたんだろ? ワイルズとの比較でもあんまり具体的な言及がなくて純粋に気になる

    • 携帯機での展開が続いていたところに久々の据え置きで高グラフィック化
      次世代のモンハンってだけで受けてた

    • まず携帯機から据置機に変更した事によってグラフィックが格段に向上した事かな。
      後は縄張り争いによってモンスター間の戦闘が描かれたり、モンスターの非戦闘時の行動も描画されたりと、単なるアクションゲームに留まらず『世界を描く』点が高く評価されたんじゃないかな。

    • 久しぶりの据え置き機グラフィックで、回復ガッツポーズとかそういうコミカルな部分も削除、マップのシームレス化とかモンスターの生態行動とかで次世代のモンハンだなぁって思った
      ゲームとしては段差まみれクソ地形まみれでドスや4、ワイルズと同じ”藤岡のモンハン”だった

    • 調和シナリオ、ウケツケジョー、痕跡等クソ要素を差し引いてのモンハンとしての出来は及第点程度。それ以上に据置向けモンハンの需要が非常に高まっていたり海外からの関心が高まっていたりで時期が良かった

  12. 初期IBなんて本当に酷かったし、導きの地の出現モンスターリセマラナーフや重ね着出し渋りでいい印象全くなかった

  13. モンハンが売れたのも…シリーズが存続できたのも…全部一瀬さんがいたおかげじゃないか…!

    • ほんとにそうだから困る

  14. ワールドアイスボーンが大ヒットして、藤岡のオナニー路線でも受けると開発に思わせた客層がワイルズを生み出したんだ
    ワイルズを生んだ罪はワールドを買った全員にもある
    本当にごめんなさい

    • 失敗を無駄にしない為にアンケートと低評価押してこい

      • 既に見限ったとか今後のモンハン買わないくらい冷めてるなら良いけど僅かでもこのゲームに熱思ってる奴は低評価付けるなりアンケはしてこいと思う
        幾らトップが人の話を聞かない体たらくとは言え4月アナウンス以降全く変わってない売上と24%切った評価は絶対に嘘つかんからな

  15. F岡はもういいよ。こだわりが強すぎて時代に合ってない。最初にモンハンを生み出した功績は偉大だけどそれに見合う優遇は十分されてきたしそろそろ開発外そうや

    • 最初にモンハンを生み出した功績は船水の方が大きいんだよなぁ

      • すまんその船水さんのことよく知らんかった。ならなおのことF岡いらんな

  16. 藤岡はリアルなハンティングを目指して、一瀬はオトモアイルーとか翔蟲みたいなゲーム的な要素入れたモンハンを目指してるように見えるな

    • アンチ乙藤岡はリアル(笑)な世界観の描写を目指しててハンティングはオマケだから

    • リアルなハンティング…🤔

      • リアル(導ノ矢)

    • 割とマジで、世界規模で売って行くんなら藤岡路線でないと売れないだろうな
      もうゲーム表現の主流は完全にフォトリアル路線になっていくだろうし

      • この勘違いを続けるようならモンハンは終わりだろうな

      • リアル(月齢ランダム)

      • これがFF病ってやつか

    • リアルな世界で暴れまわる豪鬼で草

      • これホント滑稽で草

        • 肝心なリアリティ(笑)も中途半端というワイルズさんw

  17. バイオ9が発表直後に綺麗な絵作りがどうこう言い出してて不安になるわ
    明らかにゲームより映画を作りたかったバイオ6がまた再来しそうだし
    シリーズもの作ると5、6作に1作ぐらい盛大に自我出して事故るカプコンの悪い癖にアプデ頼りの未完成商法の甘えを足して過去にない大事故起こしたのがワイルズ

    • バイオ6大好きなワイ、大歓喜

    • バイオ6はQTEまみれだったのがアカンと思ってる

    • 2026年2月末発売…ウッ頭が……

      • そういえばワイルズも2月末発売だったなあ・・・あっ、ふーん(察し)

      • ドグマ2(決算前)「っし…」
        ワイルズ(決算前)「そろそろ」
        バイオ9(決算前)「“出番”か」

  18. と言うか🤓のアイコンて藤岡要氏を表してたのね。辻本良三氏だと思ってた

    • 辻本はメガネ掛けてへんし
      ついでに字が下手なのが藤徳で丸っこくて女みたいな字が一瀬で1番無難でつまらないのが辻本の特徴でもある

      • 知らんかったわ、意外なトリビアをありがとうw

      • これもうプロデューサーとディレクターそのもののオタクだろ

  19. どっちの開発ラインも好きな作品あるけどこの功績だけ見ると一瀬に予算つぎ込まないの謎でしかないわ
    藤徳が成功するまで予算ジャブジャブつぎ込めばワールドみたいな奇跡的に売れる奴も出てくるだろうよ

    • 元々、据置向けが藤岡D、携帯機向けが一ノ瀬Dの担当だった様なので、コンセプト的に一ノ瀬Dの作品は比較的低予算になりがちなのではないか
      現在は実質PS向けが藤岡D、Switch向けが一ノ瀬Dになってる様だけど、それなら必要予算はPS向け開発の方が多いだろうな

  20. アイスボーンは最終環境で評価されがちなのにサンブレイクはライズの頃で評価されまくってる気がするんだよな

    • ライズは初動が酷すぎた

      • でもワイルズがそれ以上に酷くなるとは思わなかったんすよ

      • 野蛮ズ「ライズ君も初動で躓いたの?!奇遇だねぇ、俺も俺も!w」

      • それ言うならワールドもそうだしIBは最悪だったけど

  21. ワールド持ち上げてた奴らのせいでゲームとしては死んだけどビジュアルとしては進化してよかったね

  22. ビジュアルとしてもゲームとしても進化はした
    その代わり、ボリュームは犠牲になった

    • いうほどゲーム部分も進化してるか?

  23. モンハンの歴史も終幕か
    ゲームシリーズとしてはかなり長命な方だからよくやったよ

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